2010年5月20日木曜日

Contents Talent Education for Anime and Game including 3D 

コンテンツ産業の規模拡大と人材育成の在り方
弁理士 佐成 重範 Web検索 SANARI PATENT
C Site http://patentsanari.cocolog-nifty.com/blog
R Site http://plaza.rakuten.co.jp/manepat
(承前2010-0519記事) コンテンツ産業が目指すべき将来像と、そのための施策を、経済産業省は次のように述べている(SANARI PATENT要約)。
(1) コンテンツ産業の国内外市場での年間売上高は、現在の15兆円が2020年に20兆円に増加する。
(2) 海外売上高は現在(7000億円)の3倍以上(2兆3000億円)になり、全売上高の8分の1程度を占める(米国では現在6分の1)。全産業において、海外売上高の上位5分野は現在、自動車(4兆5000億円)・半導体等電子部品(2兆3000億円)・鉄鋼(2兆円)・自動車部品(1兆5000億円)・船舶(1兆4000億円)で、コンテンツ産業は10位内に入っていないが、2020年には上位5分野に入る規模に達する。
(3) 施策の第一は「コンテンツ産業を支える人材の育成である。
(3-1) アニメ制作者について
(3-1-1) 日本のアニメは海外でも様々な受賞など、人気が高いが、国内のアニメ制作会社が制作工程の一部を海外に外注し、実地による技能修得の機会を減殺している。他方、中国・韓国でアニメ制作強化が高まり、米国では3Dアニメが流行している。
(3-1-2) 日本のアニメ産業を世界市場で積極的に展開するため、2Dのみならず3D技術にも精通した国際的に通用するアニメ制作者の育成が急務である。
(3-2) ゲーム制作者について
(3-2-1) CESA(Computer Entertainment Supplier’s Association)(SANARI PATENT注: 社団法人コンピュータエンターテインメント協会の会員には、角川ゲームス、カプコン、サクセス、セガ、タハラトミーなどが名を連ねている)主催のCEDEC(CESA Developers Conference)は、産学官の垣根を越えて最新技術やビジネス情報を共有する人材育成の場でもある。
(3-2-2) 経済産業省は、CEDECS併設のイベントとして、ゲーム業界志望者対象の業界研究フェアを引続き実施する。
(3-3) プロデューサーについて
(3-3-1) コンテンツ事業の展開を担う人材は、一般にプロデューサーと呼ばれている。そのノウハウの体系化や、事業における位置づけの明確化が重要である。
(3-3-2) 知的財産教育協会が、2010年秋から実施予定の「コンテンツ専門業務一級試験」などの活用も望まれる
(3-4) 上記のほか、「海外での事業展開を担う人材」、「地域や観光振興に繋がるコンテンツ事業展開の人材」の育成、「高度な外国人材の受け入れの拡大」が必要である。
(コメントは sanaripat@gmail.com にご送信ください)

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