Entertainment Contents Discussed at Cabinet IP Headquarters
内閣知財戦略本部でエンタテイメント対策を検討
弁理士 佐成 重範 Web検索 SANARI PATENT
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菅副総理(前本職は弁理士)主宰の内閣知財戦略本部でスクェア・エニックス・ホールディング社の和田社長が、次のように述べている(SANARI PATENT要約)。
1. スクェア・エニックス・ホールディング社は、テレビゲーム、アーケードゲーム、ゲームセンターの運営、映像コンテンツ、アニメ、フィギュアなど、要するにポップカルチャーのエンタテイメントコンテンツを総合的に扱っている。拠点を世界8ケ国に有し、従業員4000人、売上高2000億円である。
2. コンテンツ産業の日本経済における意義は、現在、商品やサービスの競争力が機能面だけでなく、感性の付加価値によって形成されている状況のもとで、その源泉をなすのがコンテンツ産業であり、従って、コンテンツの波及効果は大きい。エンタテイメントというと、産業の傍流と考えられがちだが、その波及効果を含めて評価すべきである。
3. コンテンツの生成は、いわゆる額に汗して働く「ものづくり」の業界ではないので、何か働いていないように見えるかも知れないが、立派に価値を生み出している。しかし最近の議論は、ひたすらコンテンツの流通に偏っている。今まであったものを、どうやって活用するかという観点は重要であるけれども、利活用を限りなく促進しても、それがものづくりに繋がってくるかというと、必ずしもそうではない。双方、バランスのとれた議論が必要で、むしろどちらかと言えば、ものづくりについて、いかに議論していくかが重要である(SANARI PATENT注:ここで「ものづくり」の「もの」とは、「コンテンツ」であると解する)。
4. ではその。ものづくり促進の戦略として、どういうものがあるか。先ずこれは、最近私どもが買収した会社が持っていたモントリオールの拠点、この都市はゲーム産業の中では極めて後発で、ゲーム機を製造している会社も皆無である。ソフトメーカーも有力なものは無かった。ところが、およそ10年前に導入したプログラムにより、現状およそ1万人弱のゲームソフトメーカーの中ではメッカになっている。全く基礎のないところから、産業クラスターの考え方をもって企業誘致した成功例が現に有ることを、是非お伝えしたい。
(コメントは sanaripat@gmail.com にご送信ください)
ラベル: エンタテイメント コンテンツ クラスター
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