2008年7月28日月曜日

President of SQUARE ENIX Co.LTD., Comments on

Mr.Y.Wada, President of SQUARE ENIX Co.LTD., Comments on Brand Policy: 内閣知財戦略本部コンテンツ・日本ブランド専門調査会委員・スクウェア・エニックス和田洋一社長の意見
弁理士 佐成 重範 Google検索 SANARI PATENT
別サイト http://sanaripat.exblog.jp フジテレビ中村光一相談役の日本ブランド発信戦略(20080727記事)

  先ずスクウェア・エニックスの活動状況を見る。
1. スクウェア・エニックス(東証1部)の現況
1-1 野村証券・東洋経済の会社四季報最新版によれば同社の特色は、「スクウェアとエニックスが2003年に合併。「ドラクエ」「FFシリーズ」保有(SANARI PATENT注:「「ドラクエ」については「ドラゴンクウエストの公式サイト」、{FF}については「ファイナル・ファンタジーの公式サイト」に詳しい」。タイト―(SANARI PATENT注:ゲーム機製作、ゲームセンタ運営)を買収。再編効果発現、出店再開、業務用ゲーム機・出版堅調。
1-2 コンテンツ開発手法の革新加速、新型機投入、他業種と組んだ出店積極化を指向。
2 標記内閣知財戦略本部調査会(2008-7-22)における和田洋一社長の意見(SANARI PATENT要約)
2-1 日本ブランド構築の政策目的の明確化: 今次内閣知財戦略本部・知的財産推進計画2008において、「分野横断的」日本ブランド戦略の構築を打ち出されたが、ブランドは、個別具体の商品・サービスに付随して構築し、あるいは結果として醸成されるものであり、コンテンツ・伝統文化を包含する広汎な概念としての日本ブランドを構築するためには、その各構成要素を特定して、それぞれの「振興・保護・誘致」などの戦略目的を明確にしておくべきである。これを欠くと、分野横断的取組の進め方について、戦術策定を進め難い。
2-2 日本ブランド構築の定量目標の設定: ブランドの構築には費用と時間を要し、その効用として超過収益を得ることを目的とするが、日本ブランドの超過収益として、どてくらいの経済効果の創出を目指すのか、そののためにどれだけの費用と時間をかけるのかを、定量的政策目標として掲げる必要がある。「日本ブランド」というような抽象的概念を取り扱おうとするためには、極力、定量的な議論をしないと、単なる掛声倒れに終わるおそれがある。
2-3 ブランドとコンテンツの関係の調整: 日本ブランドの対象としてコンテンツを取り込むに際し、次の2点に注意すべきである。
2-3-1 デジタルコンテンツは超国境で瞬時伝搬する即時性と、複製・改変の容易性とを併有し、ネット上に、受信側独自の文化・コミュニティを形成する原動力ともなる。このようなデジタルコンテンツの特質を活用する意義と課題を認識する必要がある。
2-3-2 コンテンツに係るブランドイメージは変化・遷移し易い。世界的に受容されるコンテンツは、地域性と汎世界性を具備するが、普及の過程で両者ノバランスが変化する。日本アニメ、日本ゲームのイメージも、それぞれの市場が世界的に拡大・多様化する中で、継時的に変化している。

3. SANARI PATENT所見
  上記2-1については、「分野横断」よりも「分野結合」ないし「分野総合」の相乗効果を戦略指向すべきであると考える。例えば、FORTUNE誌最近号で「キッコーマン主催の音楽会」の好評が大きく報道されたが、食文化のブランドに、日本発の音楽ブランドが相乗することが望ましい。
  上記2-2については、定量化は困難であるにしても(世界経済情勢が流動し、トヨタほか、販売台数の定量宣言を止める傾向が見える)、最大限、具体的計画を明示すべきである。
  上記2-3については、「日本ブランド」と「日本発ブランド」の概念を画定すべきである。南米では「寿司の天ぷら」も流行しているようで、デジタルコンテンツに限らず、ブランドの地域特性化は、ブランド普及の戦略でもある。「変化・遷移」の在り方(望ましい方向性)を検討し、誘導することの可能性と意義を、内閣知財戦略本部が示されたい。
(記事修正のご要求・ご意見は sanaripat@gmail.com に送信下さい)
SQUARE ENIX、和田洋一、デジタルコンテンツ、ゲーム、日本ブランド

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